游戏DLC也不完全是吸金手段!你信了吗?

游戏DLC也不完全是吸金手段!你信了吗?

   互联网上的人总是认为在游戏上市同一天推出DLC是一招极其愚蠢的商业策略。

   一些愤怒的玩家认为厂商总是游戏主体和那些额外DLC都是在同一时间完成。所以他们都会控诉厂商这种做法,认为剥夺了他们本应该享有的游戏权利。

   其实不然,这种想法本身就存在问题。

   如果相信这种吸金的手法,明显不明白一个游戏的开发流程。

   来看看《质量效应》制作人Casey Hudson的两条twitter:

   “我们花了3个月的时间修复bug,验证,制成光盘来完成游戏的内容。现在是时候着手DLC了。” ——2012年2月23日

   “DLC验证很简单且迅速,所以如果一个开发团队足够努力,玩家完全有可能在你购入游戏的第一天便玩上DLC。” ——2012年2月23日

   《质量效应3》在上市前也饱受争议,怀疑有吸金的嫌疑。事情很明朗,那些努力工作的开发人员通过努力开发的内容来让游戏显得更加好玩,结果却有玩家对此指手画脚。

   而且,还有一点很重要,现在游戏所推出的DLC有可能就是以前那些被剪掉的部分,而这些问题大多数是为了赶工或者存在技术限制。

   任天堂传奇制作人宫本茂的《超级马里奥64》曾经有32个关卡,但是实际推出的时候却不是,所以游戏如果在现在推出的话,这些内容有可能作为DLC内容登场。

   不知道你们对90年代中期的游戏是怎么看待的?那些游戏难道都有不完整的感觉?

   先来普及一个概念“完整内容”。这个词意味着你所见到的游戏已经是游戏制作人想让你体验的游戏内容。很少有游戏由于缺少了DLC而被指责成半成品。相信也不会有游戏厂商这么说道:“感谢你们购买我的游戏,现在再多花点钱来买真正的结局!”。

   既然如此,让我们支持那些致力于提供我们游戏的开发人员吧。

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